SD - Grade 3
Selamat datang di dunia di mana dunia digital dan dunia nyata bersatu! Di Grade 3 ini, materi kita akan sangat berbeda dan jauh lebih seru. Kita tidak hanya bermain di layar komputer, tapi kita akan belajar Internet of Things (IoT). Kita akan membuat game atau proyek di Pictoblox yang bisa "ngobrol" dengan benda-benda nyata. Tujuan kita adalah memahami bagaimana software (program di komputer) bisa mengendalikan hardware (alat fisik). Kita akan belajar konsep input dan output. Misalnya, kita akan membuat proyek di mana karakter di game bisa dikendalikan bukan dengan keyboard, tapi dengan memutar potensiometer. Atau sebaliknya, jika karakter kita menang, lampu LED di meja kita akan menyala! Apa yang perlu disiapkan? Selain laptop dengan Pictoblox, di grade ini kita mulai membutuhkan komponen elektronik atau kit belajar IoT dasar seperti mikrokontroler, kabel jumper, lampu LED, dan sensor-sensor sederhana. Tenang saja, kita akan merakitnya bersama-sama dengan panduan yang aman dan mudah. Selama pembelajaran, kita akan menggunakan berbagai komponen seru. Kita akan belajar cara menyalakan dan mematikan LED lewat kode program, membaca nilai dari sensor, dan mengintegrasikannya ke dalam animasi Pictoblox. Ini adalah langkah pertama kita menjadi seorang penemu alat canggih. Di akhir kelas, kita akan berhasil membuat proyek interaktif yang nyata. Bayangkan kita bisa pamer ke teman-teman: "Lihat, aku bisa menyalakan lampu ini cuma lewat tombol di game buatanku!" Kemampuan menghubungkan software dan hardware ini adalah bekal masa depan yang sangat berharga.
Deskripsi
Memasuki Grade 3, petualangan digital menjadi semakin nyata karena siswa mulai mempelajari Internet of Things (IoT), yaitu teknologi yang menghubungkan dunia perangkat lunak dengan benda fisik. Fokus utama pembelajaran ini adalah memahami konsep input dan output agar program di Pictoblox dapat "berkomunikasi" dengan perangkat keras seperti lampu LED, sensor, atau mikrokontroler. Dengan persiapan kit elektronik dasar dan laptop, siswa akan belajar merakit komponen dan menyusun kode untuk menciptakan interaksi dua arah, misalnya mengendalikan karakter game melalui alat fisik atau menyalakan lampu saat memenangkan permainan. Di akhir kelas, siswa diharapkan mampu menjadi "penemu cilik" yang bangga menunjukkan proyek interaktif nyata, sekaligus membangun fondasi berharga dalam menghubungkan teknologi software dan hardware
Apa yang kamu akan dapat?
Memahami konsep Input (masukan) dan Output (keluaran).
Integrasi software (Pictoblox) dengan hardware (IoT).
Mengendalikan karakter game menggunakan sensor fisik (Potensiometer).
Mengontrol benda elektronik (LED) melalui kode program.
Persyaratan Mengikut Kelas
Laptop dengan software Pictoblox.
Kit Belajar IoT Dasar.
Kabel USB untuk menghubungkan alat ke laptop.